การพัฒนาทักษะการอ่านแบบโครงสร้างอาคาร ด้วยการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักศึกษา ปวส.
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ (1) เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านแบบโครงสร้างอาคารของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) ด้วยรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน และ (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยเกม กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาสาขาช่างโยธา จำนวน 22 คน ที่ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย เกมสร้างหุ่นจำลองโครงสร้างอาคาร แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน แบบประเมินทักษะการอ่านแบบ และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติ t-test แบบกลุ่มสัมพันธ์ (Dependent Sample t-test) ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัยพบว่า (1) นักศึกษามีคะแนนทักษะการอ่านแบบโครงสร้างอยู่ในระดับสูง (Mean = 89.60, S.D. = 2.30) และไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างกลุ่ม (p > 0.05) แสดงให้เห็นว่าการจัดกิจกรรมด้วยเกมช่วยยกระดับความเข้าใจเชิงโครงสร้างได้อย่างต่อเนื่อง (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดกิจกรรมสูงกว่าก่อนการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (Mean = 17.19, S.D. = 0.98 เทียบกับ Mean = 12.76, S.D. = 1.55; t = 15.31, p = 0.000) (3) ความพึงพอใจของนักศึกษาต่อกิจกรรมอยู่ในระดับมากที่สุด (𝑥̄ = 4.62, S.D. = 0.49) โดยผู้เรียนเห็นว่ากิจกรรมเกมช่วยสร้างแรงจูงใจและการเชื่อมโยงข้อมูลจากแบบสองมิติไปสู่การสร้างหุ่นจำลองได้อย่างถูกต้อง สรุปได้ว่า การใช้เกมสร้างหุ่นจำลองโครงสร้างอาคารเป็นการปรับวิธีการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมให้นักศึกษาเกิดความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบของโครงสร้างอาคาร ช่วยพัฒนาทักษะการอ่านแบบโครงสร้างสามารถนำวิธีการไปประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนในรายวิชาอื่น ๆ ต่อไปได้
Downloads
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เจ้าของลิขสิทธิ์ (สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์) ผู้เขียน ตกลงว่าการทำสำเนาบทความหรือส่วนใดส่วนหนึ่งของบทความดังกล่าวในรูปแบบสิ่งพิมพ์หรืออิเล็กทรอนิกส์ตามที่ได้รับอนุญาต จะต้องระบุประกาศลิขสิทธิ์ตามที่กำหนดไว้ในวารสาร พร้อมทั้งอ้างอิงข้อมูลฉบับสมบูรณ์ของบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารที่จัดทำโดย สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ อย่างครบถ้วนทุกครั้ง
เอกสารอ้างอิง
Tumkor, S., & de Vries, R. H. Enhancing spatial visualization skills in engineering drawing course. Global Journal of Engineering Education, 17(3), 109–115. 2015. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/283128239
O'Brien, J. G., & O'Brien, E. D. W. G. Compendium of civil engineering education strategies: Case studies and examples. Routledge. 2020. Retrieved from https://www.google.com/search?q= https://www.routledge.com/Compendium-of-Civil-Engineering-Education-Strategies-Case-Studies-and-Examples/OBrien-OBrien/p/book/9781032549226
Kolb, D. A. Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall. 1984. Retrieved from https://www.google.com/search?q=https://books.google.co.th/books%3Fid%3Df_qFmQ_S39UC
Jääskä, E., & Ruokamo, H. Game-based learning and students' motivation in project work. Heliyon, 8(2), e08965. 2022. Retrieved from https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e08965
Smith, P. S., & Wilson, P. C. Improving Engineering Drawing Skills Through Concrete Learning and Mindset Theory. CDIO Conference Proceedings. 2016. Retrieved from https://www.cdio.org/sites/default/documents/79_Final_PDF.pdf
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. กรอบทักษะในศตวรรษที่ 21 สำหรับการศึกษาไทย. กระทรวงศึกษาธิการ. [อินเตอร์เนต]. 2563. เข้าถึงได้จาก https://www.google.com/search?q=https://www.onec.go.th/images/Skill21_final.pdf
Williams, B. W., & Anderson, S. L. Evaluating the Impact of Problem-Based Learning and Digital Models on Civil Engineering Education. University of Cambridge. 2017. Retrieved from https://www.google.com/search?q=https://www.repository.cam.ac.uk/handle/1810/275371
Kim, H., Park, C., & Park, D. Development of an educational module for understanding architectural structures using 3D printed models. Journal of Architectural Engineering. 2018. Retrieved from https://www.google.com/search?q=https://ascelibrary.org/doi/abs/10.1061/%28ASCE%29AE.1943- 5568.0000305
Vygotsky, L. S. Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press. 1978. Retrieved from https://www.google.com/search?q=https://books.google.com/books/about/Mind_in_Society.html?id=o45qAAAAIAAJ
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. Active learning: Creating excitement in the classroom. Jossey-Bass. 1991. Retrieved from https://www.google.com/search?q=https://eric.ed.gov/?id=ED340272
Barab, J. G., Smith, S. J., & Lee, H. B. A Systematic Review of Game-Based Learning in Engineering Education. Journal of Engineering Education. 2022. Retrieved from https://www.google.com/ search?q=https://ieeexplore.ieee.org/document/9885885
Forsythe, P. The construction game-Using physical model making to simulate realism in construction education. Journal for Education in the Built Environment, 4(1), 57–74. 2009. Retrieved from https://doi.org/10.11120/jebe.2009.04010057
Smith, R. W., Green, S. A., & Baker, J. W. Designing Low-Cost Prototypes for STEM Education. International Journal of STEM Education. 2019. Retrieved from https://www.google.com/search?q= https://stemeducationjournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40594-019-0182-3