Game Development to promote Cognition of COVID-19

Authors

  • Suphachai Saoban
  • Naruedom Khamsawang
  • Warunya Khumphung
  • Pinnarat Nuchpho

Keywords:

Role-Playing Game (RPG), COVID-19

Abstract

This research aims to develop a game that promotes the cognition of Coronavirus (COVID-19) and that helps players practice planning, analyzing, and finding ways to complete quests in each mission of this coronavirus epidemic simulation system.  This game was developed by using Adobe Photoshop and RPG Maker MV to design characters, maps, cities and terrains, and JavaScript to write commands in the game. From developing the game to promote cognition of COVID-19, it was found that this game was suitable for players who wanted to play games. The players would enjoy and at the same time learn about COVID-19 and self-dense against the coronavirus.

References

กรมควบคุมโรค. โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19). 2563. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จากhttps://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/index.php

กรมควบคุมโรค. วัคซีนโควิด-19 ของประเทศไทย. 2564ก. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จาก https://ddc.moph.go.th/vaccine-covid19/

กรมควบคุมโรค. แนวทางเวชปฏิบัติ การวินิจฉัย ดูแลรักษา และป้องกันการติดเชื้อในโรงพยาบาลกรณีโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ฉบับปรับปรุง วันที่ 17 เมษายน พ.ศ. 2564. 2564ข. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จาก https://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/ file/ g_ health _care/g04_CPG170464.pdf

ชนัตถ์ พูนเดช, ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร 2559; 18(3): 331-339.

วรัตต์ อินทสระ. เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต; 2562

Anhut, S. Warum Games? Über Die Analyse Und Entwicklung Von Computerspielen Im Unterricht. In: Zielinski, W. et al. (eds.): Spielend Lernen! Computerspiele(n) in Schule Und Unterricht. Nordrhein-Westfalen: Kopaed; 2017. P 171-177.

Bunnenberg, C. Digitale Zeitreisen in Die Vergangenheit? Computerspiele Mit Historischen Inhalten Und Geschichtskulturelles Lernen Im Geschichtsunterricht. In: Zielinski, W. et al. (eds.): Spielend Lernen! Computerspiele(n) in Schule Und Unterricht. NordrheinWestfalen: Kopaed; 2017.P 117-125.

Pardoel, B. Gamification and Its Potential for Foreign Language Learning Lessons from a Six­Week Gamified Moodle Course for German as a Foreign Language at Secondary School Level. Master thesis, Cyprus University of Technology; 2018.

WHO. Coronavirus disease (COVID-19): Vaccines. 2021a. [Retrieved July 24, 2021]. Available from https://www.who.int/news-room/q-a-detail/coronavirus-disease-covid-19 vaccines.

WHO. Side effects of COVID-19 vaccines. 2021b. [Retrieved July 24, 2021]. Available from https://www.who.int/news-room/feature-stories/side-effectsof covid-19 vaccines.

Zhou, F., Yu, T., Du, R., Fan, G., Liu, Z., Liu, Y., et al. Clinical course and risk factors for mortality of adult inpatients with COVID-19 in Wuhan, China: a retrospective cohort study. Lancet 2020; 395: 1054–1062.

Published

2022-06-27

How to Cite

Saoban, S., Khamsawang, N., Khumphung, W., & Nuchpho, P. (2022). Game Development to promote Cognition of COVID-19. Science Technology and Innovation Journal, 3(3), 1–12. Retrieved from https://li01.tci-thaijo.org/index.php/stij/article/view/254130

Issue

Section

Research Articles