Game Development to promote Cognition of COVID-19
Keywords:
Role-Playing Game (RPG), COVID-19Abstract
This research aims to develop a game that promotes the cognition of Coronavirus (COVID-19) and that helps players practice planning, analyzing, and finding ways to complete quests in each mission of this coronavirus epidemic simulation system. This game was developed by using Adobe Photoshop and RPG Maker MV to design characters, maps, cities and terrains, and JavaScript to write commands in the game. From developing the game to promote cognition of COVID-19, it was found that this game was suitable for players who wanted to play games. The players would enjoy and at the same time learn about COVID-19 and self-dense against the coronavirus.
References
กรมควบคุมโรค. โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19). 2563. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จากhttps://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/index.php
กรมควบคุมโรค. วัคซีนโควิด-19 ของประเทศไทย. 2564ก. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จาก https://ddc.moph.go.th/vaccine-covid19/
กรมควบคุมโรค. แนวทางเวชปฏิบัติ การวินิจฉัย ดูแลรักษา และป้องกันการติดเชื้อในโรงพยาบาลกรณีโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ฉบับปรับปรุง วันที่ 17 เมษายน พ.ศ. 2564. 2564ข. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จาก https://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/ file/ g_ health _care/g04_CPG170464.pdf
ชนัตถ์ พูนเดช, ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร 2559; 18(3): 331-339.
วรัตต์ อินทสระ. เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต; 2562
Anhut, S. Warum Games? Über Die Analyse Und Entwicklung Von Computerspielen Im Unterricht. In: Zielinski, W. et al. (eds.): Spielend Lernen! Computerspiele(n) in Schule Und Unterricht. Nordrhein-Westfalen: Kopaed; 2017. P 171-177.
Bunnenberg, C. Digitale Zeitreisen in Die Vergangenheit? Computerspiele Mit Historischen Inhalten Und Geschichtskulturelles Lernen Im Geschichtsunterricht. In: Zielinski, W. et al. (eds.): Spielend Lernen! Computerspiele(n) in Schule Und Unterricht. NordrheinWestfalen: Kopaed; 2017.P 117-125.
Pardoel, B. Gamification and Its Potential for Foreign Language Learning Lessons from a SixWeek Gamified Moodle Course for German as a Foreign Language at Secondary School Level. Master thesis, Cyprus University of Technology; 2018.
WHO. Coronavirus disease (COVID-19): Vaccines. 2021a. [Retrieved July 24, 2021]. Available from https://www.who.int/news-room/q-a-detail/coronavirus-disease-covid-19 vaccines.
WHO. Side effects of COVID-19 vaccines. 2021b. [Retrieved July 24, 2021]. Available from https://www.who.int/news-room/feature-stories/side-effectsof covid-19 vaccines.
Zhou, F., Yu, T., Du, R., Fan, G., Liu, Z., Liu, Y., et al. Clinical course and risk factors for mortality of adult inpatients with COVID-19 in Wuhan, China: a retrospective cohort study. Lancet 2020; 395: 1054–1062.
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Science Technology and Innovation Journal
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. Every article published must be considered academic quality from 3 peers review experts per article.
2. The text or comments in this issue of science, technology and innovation journals belong to the author of the article. The journal organizers do not need to agree.
3. The editorial department of Science, Technology and Innovation Journal does not claim copy rights but provides references.