การพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับโรคติดเชื้อไวรัสโควิด-19
คำสำคัญ:
เกมเล่นตามบทบาท, ไวรัสโคโรนาบทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาเกมที่ส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา(COVID-19) และเพื่อให้ผู้เล่นสามารถวางแผน คิดวิเคราะห์ หาวิธีในการทำเควสให้ผ่านด่านในแต่ละภารกิจของระบบจำลองเหตุการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา การพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา พัฒนาโดยใช้โปรแกรม Adobe Photoshop และ RPG Maker MV ในการออกแบบตัวละคร แผนที่ เมือง ภูมิประเทศ ใช้ภาษาจาวาสคริปต์ (JavaScript) ที่เป็นคำสั่งในโปรแกรมกำหนดมาให้ จากการพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา พบว่า เกมนี้เหมาะสำหรับผู้เล่นที่ชอบเล่นเกม โดยผู้เล่นจะได้รับความเพลิดเพลินไปพร้อมกับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเชื้อไวรัสและการป้องกันตนเองจากเชื้อไวรัสโคโรนา
เอกสารอ้างอิง
กรมควบคุมโรค. โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19). 2563. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จากhttps://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/index.php
กรมควบคุมโรค. วัคซีนโควิด-19 ของประเทศไทย. 2564ก. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จาก https://ddc.moph.go.th/vaccine-covid19/
กรมควบคุมโรค. แนวทางเวชปฏิบัติ การวินิจฉัย ดูแลรักษา และป้องกันการติดเชื้อในโรงพยาบาลกรณีโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ฉบับปรับปรุง วันที่ 17 เมษายน พ.ศ. 2564. 2564ข. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จาก https://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/ file/ g_ health _care/g04_CPG170464.pdf
ชนัตถ์ พูนเดช, ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร 2559; 18(3): 331-339.
วรัตต์ อินทสระ. เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต; 2562
Anhut, S. Warum Games? Über Die Analyse Und Entwicklung Von Computerspielen Im Unterricht. In: Zielinski, W. et al. (eds.): Spielend Lernen! Computerspiele(n) in Schule Und Unterricht. Nordrhein-Westfalen: Kopaed; 2017. P 171-177.
Bunnenberg, C. Digitale Zeitreisen in Die Vergangenheit? Computerspiele Mit Historischen Inhalten Und Geschichtskulturelles Lernen Im Geschichtsunterricht. In: Zielinski, W. et al. (eds.): Spielend Lernen! Computerspiele(n) in Schule Und Unterricht. NordrheinWestfalen: Kopaed; 2017.P 117-125.
Pardoel, B. Gamification and Its Potential for Foreign Language Learning Lessons from a SixWeek Gamified Moodle Course for German as a Foreign Language at Secondary School Level. Master thesis, Cyprus University of Technology; 2018.
WHO. Coronavirus disease (COVID-19): Vaccines. 2021a. [Retrieved July 24, 2021]. Available from https://www.who.int/news-room/q-a-detail/coronavirus-disease-covid-19 vaccines.
WHO. Side effects of COVID-19 vaccines. 2021b. [Retrieved July 24, 2021]. Available from https://www.who.int/news-room/feature-stories/side-effectsof covid-19 vaccines.
Zhou, F., Yu, T., Du, R., Fan, G., Liu, Z., Liu, Y., et al. Clinical course and risk factors for mortality of adult inpatients with COVID-19 in Wuhan, China: a retrospective cohort study. Lancet 2020; 395: 1054–1062.
ไฟล์ประกอบ
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2022 วารสารวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และนวัตกรรม

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. บทความที่ลงตีพิมพ์ทุกเรื่องต้องผ่านการพิจารณาคุณภาพทางวิชาการจากผู้ทรงคุณวุฒิประจำศาสตร์ (Peer Review) จำนวน 3 ท่าน ต่อ 1 บทความ
2. ข้อความหรือข้อคิดเห็นในวารสารวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และนวัตกรรม ฉบับนี้เป็นของผู้เขียนบทความ คณะผู้จัดวารสารไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย
3. กองบรรณาธิการวารสารวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และนวัตกรรม ไม่สงวนสิทธิ์ในการคัดลอกแต่ให้อ้างอิงแสดงที่มา