การพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับโรคติดเชื้อไวรัสโควิด-19

ผู้แต่ง

  • ศุภชัย เสาร์แบน
  • นฤดม ค่ำสว่าง
  • วรัญญา คุ้มพวง
  • พิณรัตน์ นุชโพธิ์

คำสำคัญ:

เกมเล่นตามบทบาท, ไวรัสโคโรนา

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาเกมที่ส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา(COVID-19) และเพื่อให้ผู้เล่นสามารถวางแผน คิดวิเคราะห์ หาวิธีในการทำเควสให้ผ่านด่านในแต่ละภารกิจของระบบจำลองเหตุการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา การพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา พัฒนาโดยใช้โปรแกรม Adobe Photoshop และ RPG Maker MV ในการออกแบบตัวละคร แผนที่ เมือง ภูมิประเทศ ใช้ภาษาจาวาสคริปต์ (JavaScript) ที่เป็นคำสั่งในโปรแกรมกำหนดมาให้ จากการพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา พบว่า เกมนี้เหมาะสำหรับผู้เล่นที่ชอบเล่นเกม โดยผู้เล่นจะได้รับความเพลิดเพลินไปพร้อมกับความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเชื้อไวรัสและการป้องกันตนเองจากเชื้อไวรัสโคโรนา

เอกสารอ้างอิง

กรมควบคุมโรค. โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19). 2563. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จากhttps://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/index.php

กรมควบคุมโรค. วัคซีนโควิด-19 ของประเทศไทย. 2564ก. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จาก https://ddc.moph.go.th/vaccine-covid19/

กรมควบคุมโรค. แนวทางเวชปฏิบัติ การวินิจฉัย ดูแลรักษา และป้องกันการติดเชื้อในโรงพยาบาลกรณีโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ฉบับปรับปรุง วันที่ 17 เมษายน พ.ศ. 2564. 2564ข. [เข้าถึงเมื่อวันที่ 24 กรกฎาคม 2564]. เข้าถึงได้จาก https://ddc.moph.go.th/viralpneumonia/ file/ g_ health _care/g04_CPG170464.pdf

ชนัตถ์ พูนเดช, ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร 2559; 18(3): 331-339.

วรัตต์ อินทสระ. เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต; 2562

Anhut, S. Warum Games? Über Die Analyse Und Entwicklung Von Computerspielen Im Unterricht. In: Zielinski, W. et al. (eds.): Spielend Lernen! Computerspiele(n) in Schule Und Unterricht. Nordrhein-Westfalen: Kopaed; 2017. P 171-177.

Bunnenberg, C. Digitale Zeitreisen in Die Vergangenheit? Computerspiele Mit Historischen Inhalten Und Geschichtskulturelles Lernen Im Geschichtsunterricht. In: Zielinski, W. et al. (eds.): Spielend Lernen! Computerspiele(n) in Schule Und Unterricht. NordrheinWestfalen: Kopaed; 2017.P 117-125.

Pardoel, B. Gamification and Its Potential for Foreign Language Learning Lessons from a Six­Week Gamified Moodle Course for German as a Foreign Language at Secondary School Level. Master thesis, Cyprus University of Technology; 2018.

WHO. Coronavirus disease (COVID-19): Vaccines. 2021a. [Retrieved July 24, 2021]. Available from https://www.who.int/news-room/q-a-detail/coronavirus-disease-covid-19 vaccines.

WHO. Side effects of COVID-19 vaccines. 2021b. [Retrieved July 24, 2021]. Available from https://www.who.int/news-room/feature-stories/side-effectsof covid-19 vaccines.

Zhou, F., Yu, T., Du, R., Fan, G., Liu, Z., Liu, Y., et al. Clinical course and risk factors for mortality of adult inpatients with COVID-19 in Wuhan, China: a retrospective cohort study. Lancet 2020; 395: 1054–1062.

ไฟล์ประกอบ

เผยแพร่แล้ว

2022-06-27

รูปแบบการอ้างอิง

เสาร์แบน ศ., ค่ำสว่าง น., คุ้มพวง ว., & นุชโพธิ์ พ. (2022). การพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับโรคติดเชื้อไวรัสโควิด-19. วารสารวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และนวัตกรรม, 3(3), 1–12. สืบค้น จาก https://li01.tci-thaijo.org/index.php/stij/article/view/254130

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย