The situations of online game addiction and effects: A case study of undergraduate students, Khon Kaen University, 2021

Main Article Content

Wichuda Chaisiwamongkol
Likkasit Ketwongsa
Tanakit Hinthong

Abstract

The 2021 report by the Mental Health Department presented those Thai children played games on average 5 hours a day, affecting adverse emotional and addiction states. This research aims to study the impact of online games from an undergraduate student at Khon Kaen University, 2021 academic year, on 5 the impacts of (1) health, (2) learning, (3) family and social relationships (4) Emotional and mental health (5) Financial. This is survey research using questionnaires from 420 subjects in 3 major groups: Health Sciences (Health), Science and Technology (SC&TE), and Human and Social Sciences (Huso). Descriptive and inferential statistics were used for data analysis. The results showed that 51.67% of subjects were female, 31.67% were first-year students, 33.57% were interested in MOBA games, and 83.33% played games for entertainment and relaxation propose. Most of the subjects played games at dormitories and homes 88.10%, 46.19% played games between 6.01–10.00 p.m., spending 2 hours and 11 minutes on average per day, and the GPA average was 2.76. The Game Addiction Screening Test (GAST) could divide the level of game addiction into 3 groups: 55.24% of non-gaming and 17.86% of game addicting. The remainder is frantic group. The average GPA in the non-gaming group was higher than others. The average hours of games playing, and time spent on games per month were lower than others (p<0.01). The proportion of game addiction was significantly different between levels of addiction (p<0.01). There was a statistically significant relationship between the level of game addiction and subgroups (p<0.01); SC&TE had a higher proportion of game addiction than other groups. If focusing between the frantic and the game addict group, there could not found a difference in the 5 impacts mean between the 3 subgroups (p>0.05). The impacts mean in males was higher than in females (p<0.01). Mental health was not different. The comparison between the game-addicted and the frantic group found in 5 impacts mean, the game-addict group was significantly higher than the frantic group (p<0.01).

Article Details

Section
Original Articles

References

กฤตนัย แซ่อึ้ง,นรินทร์ รมณ์ชิต,พงศ์ศักดิ์ แก้วประทีป ,วิทวัส กองจันทร์,วีรวุฒิ นาคนวล,สหรัฐ บัตรพิมาย.(2559). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.

กุลนรี หาญพัฒนชัยกูร, เอมอร บุตรอุดม, ทิพย์รัตน์ อุดเมืองเพีย, สุกัญญา รักศรี, ภาสีนี โทอินทร์ และสุดา หมื่นไธสง. (2564). พฤติกรรมและผลกระทบจากการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนในเขตเทสบาลนครขอนแก่น. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 15(38), 561-573.

จุฬาลักษณ์ โกมลตรี, (2555). บทความพิเศษ : การคำนวณขนาดตัวอย่าง. วารสารสุขภาพจิตแห่งประเทศไทย, 20(3), 192-198.

ชลดา บุญโท.(2554). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีและผลกระทบจากเกมออนไลน์. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี

ชาญวิทย์ พรนภดล บัณฑิต ศรไพศาล, กุสุมาวดี คำเกลี้ยง, เสาวนีย์ พัฒนอมร. (2557). การพัฒนาแบบทดสอบการติดเกม. วารสารสมาคมจิตแพทย์ แห่งประเทศไทย, 59(1), 3-14.

ไทยรัฐออนไลน์. (2563). เด็กไทยร้อยละ 5 ใช้ชีวิตติดเกมขั้นหมกมุ่น. https://www.thairath.co.th/news/ society/198830.

สายสุดา ปั้นตระกูล. (2553). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต ชั้นปีที่ 1.วารสารปัญญาภิวัฒน์,3(1), 47-58.

สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ (2564). ผลวิจัยชี้เด็ก-เยาวชน ติดเกมเฉลี่ย 5 ชั่วโมง/วัน ค่าใช้จ่าย 5,000 บาท/เดือน. https://www.nationalhealth.or.th/th/node/3006

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2563). สำรวจการมีการใช้สารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2563. กรุงเทพมหานคร. http://www.nso.go.th/ sites/2014en/Survey/ICT/Survey%20In%20Household/2020.

สุชาดา กีระนันท์. (2542). ทฤษฎีและวิธีการสำรวจตัวอย่าง. โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Cochran, W. G. (1977). Sampling techniques (3rd ed). John Wiley and Sons.

Hinkle, D.E, William, W., & Stephen G. J. (1998). Applied statistics for the behavior sciences (4th ed). Houghton Mifflin.

TNN ONLINE. (2564). สถิติใหม่เผย "ไทยใช้เน็ตเล่นเกมเป็นอันดับ 3 ของโลก". https://www.tnnthailand.com/news/tech/98037/