สถานการณ์เสพติดเกมออนไลน์และผลกระทบ กรณีศึกษานักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยขอนแก่น ปีการศึกษา 2564
Main Article Content
บทคัดย่อ
จากการรายงานของคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ ปี 2564 พบว่าเด็กไทยเล่นเกมเฉลี่ย 5 ชั่วโมงต่อวัน ส่งผลต่อสภาวะด้านอารมณ์ที่ไม่พึงประสงค์ และเข้าสู่สภาวะโรคเสพติดเกมได้ งานวิจัยนี้จึงมีเป้าหมายเพื่อศึกษาสถานการณ์เสพติดเกมออนไลน์และผลกระทบในกลุ่มนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยขอนแก่น ปีการศึกษา 2564 เป็นการวิจัยเชิงสำรวจด้วยแบบสอบถามจากนักศึกษาจำนวน 420 คน ใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งชั้นภูมิตามกลุ่มสาขาวิชา 3 กลุ่ม ได้แก่ (1) สาขาวิทยาศาสตร์สุขภาพ (2) สาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และ (3) สาขามนุษย์และสังคมศาสตร์ และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนาและสถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ t-test, MANOVA, Chi-Square test และการถดถอยเชิงพหุ สำหรับสถานการณ์ทั่วไป พบว่าเป็นนักศึกษาชั้นปี 1 ร้อยละ 31.67 ชั้นปี 2 ร้อยละ 26.67 ชั้นปี 3 ร้อยละ 22.38 และ ชั้นปี 4 ร้อยละ 19.29 นักศึกษาใช้เวลาในการเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 11 นาทีต่อวัน ส่วนใหญ่สนใจเกมต่อสู้กันระหว่างผู้เล่นสองฝ่ายร้อยละ 33.57 รองลงมา คือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งร้อยละ 29.52 วัตถุประสงค์เพื่อความบันเทิงและผ่อนคลายร้อยละ 83.33 ค่าใช่จ่ายโดยเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกมเท่ากับ 177.55 บาท
แบบทดสอบการเสพติดเกม (GAST) สามารถแบ่งนักศึกษาตามระดับการติดเกมได้เป็น 3 กลุ่ม โดยร้อยละ 55.24 เป็นกลุ่มที่ไม่ติดเกม และร้อยละ 17.86 เป็นกลุ่มติดเกม นอกนั้นเป็นกลุ่มคลั่งไคล้ ในกลุ่มที่ติดเกมร้อยละ 50.67 เป็นนักศึกษากลุ่มสาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งพบว่าระดับการติดเกมกับกลุ่มสาขามีความสัมพันธ์กันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.01) เมื่อวิเคราะห์เฉพาะกลุ่มติดเกมกับกลุ่มคลั่งไคล้ พบว่าทั้ง 2 กลุ่มนิยมเล่นเกมประเภทยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งมากที่สุด ส่วนความรุนแรงของผลกระทบทั้ง 5 ด้าน (ด้านสุขภาพ, ด้านการเรียน, ด้านความสัมพันธ์ทางสังคมและครอบครัว, ด้านสุขภาพจิต และด้านการเงิน) โดยรวมอยู่ในระดับปานกลาง มีค่าเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 2.83 ถึง 3.22 โดยผลกระทบด้านสุขภาพจะมีคะแนนสูงที่สุด รองลงมาคือด้านการเงิน และด้านการเรียน ทั้งนี้ กลุ่มติดเกมมีค่าเฉลี่ยผลกระทบสูงกว่ากลุ่มคลั่งไคล้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05)
Article Details
References
กฤตนัย แซ่อึ้ง,นรินทร์ รมณ์ชิต,พงศ์ศักดิ์ แก้วประทีป ,วิทวัส กองจันทร์,วีรวุฒิ นาคนวล,สหรัฐ บัตรพิมาย.(2559). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
กุลนรี หาญพัฒนชัยกูร, เอมอร บุตรอุดม, ทิพย์รัตน์ อุดเมืองเพีย, สุกัญญา รักศรี, ภาสีนี โทอินทร์ และสุดา หมื่นไธสง. (2564). พฤติกรรมและผลกระทบจากการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนในเขตเทสบาลนครขอนแก่น. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 15(38), 561-573.
จุฬาลักษณ์ โกมลตรี, (2555). บทความพิเศษ : การคำนวณขนาดตัวอย่าง. วารสารสุขภาพจิตแห่งประเทศไทย, 20(3), 192-198.
ชลดา บุญโท.(2554). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรีและผลกระทบจากเกมออนไลน์. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
ชาญวิทย์ พรนภดล บัณฑิต ศรไพศาล, กุสุมาวดี คำเกลี้ยง, เสาวนีย์ พัฒนอมร. (2557). การพัฒนาแบบทดสอบการติดเกม. วารสารสมาคมจิตแพทย์ แห่งประเทศไทย, 59(1), 3-14.
ไทยรัฐออนไลน์. (2563). เด็กไทยร้อยละ 5 ใช้ชีวิตติดเกมขั้นหมกมุ่น. https://www.thairath.co.th/news/ society/198830.
สายสุดา ปั้นตระกูล. (2553). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต ชั้นปีที่ 1.วารสารปัญญาภิวัฒน์,3(1), 47-58.
สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ (2564). ผลวิจัยชี้เด็ก-เยาวชน ติดเกมเฉลี่ย 5 ชั่วโมง/วัน ค่าใช้จ่าย 5,000 บาท/เดือน. https://www.nationalhealth.or.th/th/node/3006
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2563). สำรวจการมีการใช้สารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2563. กรุงเทพมหานคร. http://www.nso.go.th/ sites/2014en/Survey/ICT/Survey%20In%20Household/2020.
สุชาดา กีระนันท์. (2542). ทฤษฎีและวิธีการสำรวจตัวอย่าง. โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Cochran, W. G. (1977). Sampling techniques (3rd ed). John Wiley and Sons.
Hinkle, D.E, William, W., & Stephen G. J. (1998). Applied statistics for the behavior sciences (4th ed). Houghton Mifflin.
TNN ONLINE. (2564). สถิติใหม่เผย "ไทยใช้เน็ตเล่นเกมเป็นอันดับ 3 ของโลก". https://www.tnnthailand.com/news/tech/98037/