ผลการใช้บอร์ดเกมที่มีต่อทักษะด้านภาษาอังกฤษ และทัศนคติแรงจูงใจในการเรียนของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง

ผู้แต่ง

  • ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง
  • พงศ์วัชร ฟองกันทา สาขาวิชาการวิจัยและประเมินผลการศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง
  • ปราโมทย์ พรหมขันธ์ สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม, ทักษะด้านภาษาอังกฤษ, ทัศนคติ, แรงจูงใจในการเรียน, การบูรณาการ

บทคัดย่อ

           บทความวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อวัดทักษะภาษาอังกฤษของนักศึกษาสาขา คอมพิวเตอร์ที่ผ่านการจัดการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกม 2) เพื่อวัดทัศนคติแรงจูงใจในการเรียน ภาษาอังกฤษของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์ สุ่มตัวอย่างประชากรแบบกลุ่ม (Cluster) เป็นการเลือก กลุ่มตัวอย่างเป็นกลุ่มโดยใช้ห้องเรียนเป็นหลัก คือ นักศึกษาชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง จำนวน 19 คน ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาภาษาอังกฤษสำหรับครู คอมพิวเตอร์ แบบแผนการทดลองคือแบบกึ่งทดลอง (One group pretest-posttest designs) เครื่องมือในการวิจัยคือ บอร์ดเกมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ คู่มือการจัดการเรียนการสอนด้วย บอร์ดเกม แผนจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดทักษะภาษาอังกฤษ แบบทดสอบการประยุกต์ใช้ ในชีวิตประจำวัน แบบสอบถามทัศนคติแรงจูงใจที่มีต่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ และการอภิปราย กลุ่มย่อย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และ t-test

           ผลการวิจัยพบว่า 1) นักศึกษามีคะแนนทักษะภาษาอังกฤษ ฟัง พูด อ่าน เขียน หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ส่วนผลการประยุกต์ใช้ภาษาอังกฤษ ในชีวิตประจำวันของนักศึกษาที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกม มีคะแนนผ่านเกณฑ์ เฉลี่ยร้อยละ 70 ตามที่กำหนดไว้ โดยทักษะการอ่านเป็นทักษะที่ได้รับการพัฒนามากที่สุด และ 2) ในภาพรวมนักศึกษามีทัศนคติแรงจูงใจเชิงบวกด้านภาษาอังกฤษอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.62, SD = 0.55)

References

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1),5-20.

ทวิกา ตั้งประภา. (2558). คอมพิวเตอร์เพื่อการวิจัย การวัดและประเมินผล. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

บุญใจ ศรีสถิตย์นรากูร. (2555). การพัฒนาและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย: คุณสมบัติการวัดเชิงจิตวิทยา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ปิยะบุตร ถิ่นถา, ชรินทร์ มั่งคั่ง และเชษฐภูมิ วรรณไพศาล. (2560). “การจัดการเรียนรู้วิชาภูมิศาสตร์โดยใช้วิธีการแบบเปิดเพื่อพัฒนาทักษะการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตเทศบาลบ้านเชตวัน. Veridian E-Journal, 10(3), 828–829.

ยุทธ ไกยวรรณ์. (2559). การวางแผนการทดลองสำหรับการวิจัย. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ลิมิตเลส เอ็ดดูเคชั่น. (2562). หลักการวัดระดับภาษาของ CEFR. สืบค้นเมื่อ 10 มิถุนายน 2563, จาก https://www.limitlesseducation.net/cefr/

เอมิกา สุวรรณหิตาทร. (2559). การพัฒนาแบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ของครู ระดับชั้นมัธยมศึกษา. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 11(4), 574–586.

Antonenko, P. D. (2015). The instrumental value of conceptual frameworks in educational technology research. Educational Technology Research and Development, 63(1), 53–71.

Aydin, M. (2015) Examining the impact of chess instruction for the visual impairment on mathematics. Educ Res Rev,10(7), 907–11.

Brathwaite, B. & Schreiber, I. (2009). Challenges for Game Designers. Boston (MA): Charles River Media Group.

Burns, A., & Siegel, J. (2018) International Perspectives on Teaching the Four Skills in ELT: Listening, Speaking, Reading, Writing (1st ed.). London: Palgrave Macmillan.

Charlier, N. & De Fraine, B. (2013). Game-based learning as a vehicle to teach first aid content: a randomized experiment. J Sch Health, 83,493–499.

Council of Europe. (2011). Common European Framework of Reference for Languages: Learning, teaching, assessment-Companion Volume. Retrieved 12 Dec, 2020, from https://www.coe.int/en/web/common-european-framework-reference-languages

Daou BMN, El. & Shamieh, SI., (2015) The effect of playing chess on the concentration of ADHD students in the 2ndcycle. Procedia Social and Behavioral Sciences, 192(6), 38–43.

Fernandes, SC., Arriaga, P., & Esteves, F. (2014). Providing preoperative information for children undergoing surgery: a randomized study testing different types of educational material to reduce children's preoperative worries. Health Educ Res, 29,1058–1076.

Grace, L.D. (2012) A topographical study of persuasive play in digital games. In: Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. ACM, pp.77–82.

Karbownik, MS., Wiktorowska-Owczarek, A., & Kowalczyk, E. (2016). Board game versus lecture-based seminar in the teaching of pharmacology of antimicrobial drugs–a randomized controlled trial. FEMS Microbiol Lett, 363(7), 47-89.

Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton J. (2018). Gamification in learning and education–Enjoy learning like gaming. NY: Springer International Publishing.

Lin, Q., Cao, Y., & Gao, J. (2015). The impacts of a GO-game (Chinese chess) intervention on Alzheimer disease in a northeast Chinese population. Front Aging Neurosci. 7,163.

Lizuka, A., Suzuk, H., Ogawa, S., Kobayashi-Cuya, KE., Kobayashi, M., & Fujiwara, Y. (2018). Pilot randomized controlled trail of the GO game intervention on cognitive function. Am J Alzheimers Dis Other Dement, 33(3),192–198.

Jayaswal, P. & Malati, N. (2017) Impact of Advergames on Children. International Journal of Innovative Research and Development, 6(1). 342–356.

Mayer, B., Nocon’, J. & Paschal, S. (2012). Oxford History of Board Games. Vermont: Echo Point Books & Media.

Nieh, HP. & Wu, WC. (2018) Effects of a collaborative board game on bullying intervention: a group-randomized controlled trial. J Sch Health, 88(10), 725–33.

Sala, G., & Gobet, F. (2016). Do the benefits of chess instruction transfer to academic and cognitive skill: a meta-analysis. Educ Res Rev,18, 46–57.

Swingle, M. K. (2016). i-Minds: How Cell Phones, Computers, Gaming, and Social Media Are Changing Our Brains, Our Behavior, and the Evolution of Our Species. Gabriola: New Society.

Wan, X., Takano, D., Asamizuya, T., Suzuki, C., Ueno, K., Cheng, K., Ito, T., &Tanaka, K. (2012). Developing intuition: neural correlates of cognitive-skill learning in caudate nucleus. J Neurosci, 32(17),492–501.

Yong Mei Fung and Yeo Li Min. (2016). Effects of Board Game on Speaking Ability of Low-proficiency ESL Learners. International Journal of Applied Linguistics & English Literature, 5(3): 261-271.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

23-12-2021